銀嶺の麓亭

小説にゲームに、ひたすら自分の好きなものを作っています。アイコンは那智さんより頂きました。

【ふたり生存Tier表付きキャラ解説】AIデスゲームとかいう神ゲーが面白すぎて他のことが手につかない件

暑くなったり寒くなったり、妙な天気が続きますね。どうも、アモルファスです。

 

突然ですが皆さん、デスゲームはお好きですか?

命を懸けた騙し合い、蹴落とし合い、殺し合い……そんな血沸き肉躍る究極のゲームを特等席で見届けたいと思ったことはありませんか?

福本先生のマンガに登場する悪役成金ジジイのように、人間の醜い一面を間近で観察し、愉悦と全能感に浸りたいとは思いませんか?

 

そんな夢のような願望をかなえてくれるのが、この「AIデスゲーム」なのです。

 

deathgame.ai.yami.net

 

本作品は無料で遊べるブラウザゲーム。

AIのアルゴリズムをもとに思考する五人のキャラクターたちが、議論を通じて怪しい者を特定し、投票します。最も多い票を集めたキャラクターは退場となり、生存者が最後のひとりになるか、全員退場すればゲームが終了します。

プレイヤーはデスゲームのゲームマスター(以下GM)となり、キャラクターたちが議論し合っているところに「介入」することで、時にシリアスに、時に面白おかしくゲームをひっかき回すことができるのです。

例えば、「語尾にニャンとつけて話せ」といえばキャラクターたちが全員猫っぽく可愛い口調で話してくれますし、「誰々の発言は矛盾している」と指摘してやれば、他のキャラクターはこれ幸いとそのキャラクターを議論で攻撃し始めます。

まさにキャラクターたちの尊厳、生殺与奪を握っている感覚を味わえるので、病みつきになること間違いなしでしょう。

 

しかしながらこのゲーム、ただ勝者をひとり決めるだけが楽しみ方のすべてではありません。

というより、最後にひとりだけ生き残って終わること自体滅多にありません。生存者が残りふたりになった時点で、互いが互いに投票して脱落、生存者なしで終わることがほとんどだからです。

一応GM自身が一票入れることもできますし、なんなら投票結果に関係なく退場させる権限もありますから、GMの気分ひとつで勝者を決めさせることもできるんですけどね。

 

実はこのゲームには、生存者が残りふたりとなった場合にのみ明かされる特別ルールがあります。それが「互いが自分自身に投票して同票になった場合、ふたりとも勝者となって生き残る」というものです。

つまり、互いが相手を信じて自分に投票すればふたりとも生存、片方だけが裏切って相手に投票すればひとり勝ち、互いが裏切って互いに投票すれば共倒れ、というわけです。いわゆる「囚人のジレンマ」というやつですね。

この特別ルールこそがAIデスゲーム最大の妙味というやつで、いかに両者生存を目指すか、いかに議論を誘導して互いに信頼関係、あるいは利害の一致を成立させるか、そこにGMとしての手腕が問われるわけです。

 

各キャラクターは非常に個性豊かで、ある者は利己的で疑い深く、またある者は正義感が強くて曲がったことが嫌いといった具合で、性格がそれぞれまったく異なります。ひと癖もふた癖もあるキャラクターたちを上手く「介入」によって手綱を握りながら、ふたり生存エンド、すなわち囚人のジレンマ克服へと導くのは並大抵のことではありません。

今回はその中でも、個人的にふたり生存を目指しやすいキャラクターをTier表形式でまとめてみました。それがこちら。

個人の独断と偏見に基づいた評価です。異論は認めます。
左右差あり。左にいくほどランキングが高いです。

 

以下、各キャラクターのふたり生存の目指しやすさを基準に、解説を入れていきたいと思います。

Tier表の下から順にいきたいと思います。下の連中はだいたい書くこと変わらないので。

 

 

 

・翔子

元詐欺師系ギャル。

嘘をつくことも、嘘を見抜くことも大の得意。ゆえにおそらく本ゲーム中最も「信頼」という言葉から縁遠い人物と言えるでしょう。

そんな彼女をふたり生存へと導くことは困難を極めます。最終日になれば彼女は迷わず保身に走り、十中八九共倒れもしくはひとり勝ちの結末を迎えるためです。

翔子に限ったことではないのですが、この手のキャラクターに義理人情を説いても効果は期待できません。むしろ、過激な脅し文句で圧力をかけたり、利益をちらつかせたり、存在しない記憶を植え付けたりして洗脳するようなやり方のほうがいくぶんかマシです。保身に走りたくても走れない状況を作り出してあげましょう。

幸い、祐未などと比べて体感ですが脅し文句は通用しやすいと感じます。裏切ろうが裏切るまいがお前は破滅する、とでも言ってやれば翻意してくれる可能性は多少開けるかもしれません。

彼女をふたり生存エンドへと導くことができれば、もはや一流のGMと呼んで差し支えないでしょう。

 

・祐未

ちょっと気弱な、派遣社員の女性。

ビジュアルは好みなんですけど、ゲームをプレイしているうちにその本性が露わになっていき、今ではちょっと敬遠するようになりました(笑)。

とにかく日和見主義で、あまり自分から議論を動かそうとしません。波風立てず周囲の流れに身を任せ、最後に裏切ることで勝利を掴もうとする人物です。

日和見主義という点ではつむぐと系統は似ていますが、彼と異なり下手な脅し文句には屈しない、変なところでの芯の強さがあります。洞察力が高いため、GMのブラフさえも見切ってくるということなのかもしれません。彼女に脅し文句を投げかけて、笑顔で返された時の絶望感は異常です。

この手のキャラクターを懐柔するためには、やはり単純な脅しではなく、ゲームのシステムを書き換えただとか、実は相手はお前の大切な人だったんだとか、存在しない記憶を植え付けるタイプの飛び道具が必要になってくるでしょう。コツさえ掴んでしまえば、翔子よりはまだマシな部類です。たぶん。

 

・鉄雄

成金じいさん。

他のキャラクターの人生まるごと買い叩けるほどの財を溜め込んでいるらしい。どっちかというとお前がデスゲーム開く側だろ。

Cランクの例に漏れず保身一辺倒で、とにかく自分の地位と財力を武器に他者を懐柔しようとします。利益という目的がはっきりしているぶん議論誘導はしやすいのですが、悪目立ちしやすいせいで裕介辺りに目をつけられてあっさり退場するというのも日常茶飯事。

最終日まで生き残った場合は、とにかく相手を生かしておくことのメリットを根気強く説きましょう。ある程度理性があり、正攻法が通じるので、こちらの話に耳を貸してくれるだけ翔子や祐未よりいくぶんマシです。

逆に、鉄雄の野心を利用するメリットを相手に説くことも大切。紀代彦のような実直タイプからはかえって反感を買いやすく、むしろ賢一郎やナオといった、権力の後ろ盾に価値を見出すタイプと相性がいいです。

 

・モカ

目力の強い地下アイドル。

常にぶりっ子を演じており、腹黒い内面を表に出すことはまずありません。議論誘導で破滅させることは簡単ですが、生かすとなると話は別。彼女の言葉を信じたフリをして、他のキャラクターに上手く矛先を向ける口実を与えることが重要です。

最終日にどうやって自投票させるかですが、Cランクキャラクターの中で最も脅し文句に弱いです。「もし裏切って生き残ったら私がお前を始末する」とかなんとか強めの脅しをかけてやれば、あっさり屈してくれることも珍しくありません。

義侠心や自己犠牲精神が強いタイプの人物、そもそも自投票に誘導する必要のない零子といった人物が相手であれば、2ターンぶんの介入機会をすべてモカへの脅しに費やして屈させてしまうのが、最も話が早いでしょう。

 

・賢一郎

脛に傷を持つお医者さん。

とにかく計算高く、合理性という言葉が服を着て歩いているような人物です。計算高いと言っても鉄雄のように利益の最大化を目指すのではなく、自分の生存確率だけをひたすら脳内でそろばん弾いて計算しているイメージでしょうか。

周囲に冷酷な印象を与えやすい人物で、特に紀代彦や魔王のような感情的なキャラクターからは不興を買いやすいです。一方でAKIとは合理性をキーワードに意気投合することがあり、彼女が同席している試合では長生きしやすい印象。

最終日に生き残った場合は、とにもかくにもふたり生存を目指すことの合理性を説きましょう。相手が自投票してくれる可能性を説くだけでは、賢一郎が一方的に裏切ってひとり勝ちという結末を迎えやすいので、賢一郎自身が相手を生かすことの合理性を含めて説得することが大切です。

後ろめたい経歴の持ち主であるため、それを隠蔽するための権力をちらつかせるアプローチも有効です。鉄雄のような影響力のある人物とは比較的相性が良く、鉄雄を救うことができる貴重な人材と言えるかもしれません。

 

・つむぐ

甘いマスクに素顔を隠した王子様系ホスト。

日和見主義と虚言癖が極まるあまり、本心がどこにあるのか自分でもわからなくなっているタイプ。悪目立ちすることもありますが、味方を作るのも得意なため、なんだかんだで長生きしやすいタイプでもあります。

祐未と似た立ち回りをするキャラクターではありますが、彼女との決定的な違いは脅し文句に弱いこと。なまじ洞察力が高く、GMのブラフさえ見破ってくる祐未とは異なり、つむぐにはGMの脅しを看破するだけの胆力が備わっていません。それゆえに自投票をうながしやすく、皮肉にも祐未より生存しやすいという結果になるのです。

道中の議論でつむぐへのヘイトをむやみに溜めさせなければ、もうひとりからの信用も比較的勝ち取りやすいでしょう。ちょっと強めに牽制して自投票をうながしてやれば、その狡猾さからは考えられないほどあっさりとふたり生存を達成できることも珍しくありません。

 

・ナオ

自分の命さえもエンタメとしか考えていない捨て身の配信者。

ノリとパッションで生きているような人物であり、とにかく楽しいこと、バズることが大好き。面白半分で議論をひっかき回し、その反動で悪目立ちしまくります。通常の議論で生き残らせるためには、しっかり介入して助け舟を出してやることが必要になるでしょう。

系統的には魔王と近いものがあり、目立ちこそしますが基本的に嘘はつきません。最終日だけは保身に走って相手を裏切る公算が高いですが、自分が「面白い」と認めた相手に対しては妙に義理堅い一面もあるため、いかに相手がナオの自己顕示欲を満たしてくれる存在かを説くのが最も効果的と言えるでしょう。

嘘をつかないということは、裕介や紀代彦から信用されやすいということでもあります。そうした強キャラとの相性の良さを加味して、今回はこの位置に入れました。

 

・魔王

ショコラ大好き魔王様。

初期から存在する隠しキャラクター。スマブラでいうところのパックンフラワーみたいなもん。

とにかく傲岸不遜な物言いで、真っ先に他の人物から不興を買って議論の槍玉にあげられがちです。静観していては悪目立ちして排除されるだけなので、生存させたい場合は適度に助け舟を出してあげるか、他の人物にヘイトを向けるよう介入しましょう。

ナオと同様、目立ちたがりだけど嘘はつかないタイプです。ゆえに、ラウンドが進むほど信用を積み重ねていきやすいです。また最終日になると、魔王としての矜持から進んで自投票に踏み切ってくれることも多く、相手が紀代彦などの実直タイプなら介入するまでもなくふたり生存が成立することも珍しくありません。

雲行きが怪しい場合は、好物のショコラを話題に出して気を引きましょう。2ターンかけて魔王と相手との主従関係を確立させれば、つむぐなどの自尊心があやふやなタイプは懐柔できる可能性が大いにあります。

天使との間には個人的な確執がある模様。彼女らをふたり生存させる際は、気を引き締めてかかりましょう。

 

・零子

死にたがりの幽霊さん。

生存することではなく、死亡して成仏することを望むという、デスゲームの大前提を根幹から覆す異分子。なんでこんな人をデスゲームに呼んじゃったんですか? 胃が痛い……。

自分が死ぬことしか考えておらず、なんと議論の序盤から自投票して自ら退場しようとします。周囲のキャラクターたちも当然それに便乗しようとするので、よほど強い言葉で介入するか、強制退場を用いるかしないとあっという間に成仏していってしまいます。その死に顔はとても安らか。

特に残り三人になった際は注意が必要で、零子が自投票、あとのふたりが互いに投票して全滅というパターンが非常に多いです。手段を選ばず、場合によってはGM権限を行使してでも膠着状態を打破しましょう。

最終日までもつれ込めばこっちのもの。零子はうながされるまでもなく自投票するので、もう一方の人物を説得するだけです。実直な人物に対しては義理人情を説き、利己的な人物に対しては「どうせお前は死なないのだから」とやんわりうながしてあげましょう。

強制退場の乱発にためらいがなければふたり生存自体は簡単なのでこの位置に置きましたが、介入による議論誘導だけで生き残らせようとすると途端に難易度が跳ね上がるので、その点は覚悟しましょう。

 

・裕介

トレンチコート姿のいかにもって感じな刑事のおっさん。

非常に正義感が強く、刑事としての観察眼を活かして他のキャラクターの嘘や隠しごとをバシバシ暴いていこうとします。特にモカやつむぐのような、あからさまに本心を隠しているタイプに対しては容赦がなく、少しでも怪しいと踏めば敢然と問い詰めていきます。

そのスタンスゆえに他の人物、特に狡猾で利己的なタイプからは目をつけられやすく、またその異常なまでに嘘を嫌悪する執着心を不審に思われることも少なくありません。ナオや魔王とは違った意味で悪目立ちしやすい人物です。

そんな彼は最終日に残った時の安心感が大きいです。刑事としての誇りや、自分が卑怯なことをすれば娘に合わせる顔がないといった動機から、自投票に踏み切ってくれやすいです。もう一方の人物が信用ならない場合でも、そちらに対して脅しや懐柔が通れば、裕介自身がその卓越した観察眼で信用に値するかどうか判断してくれます。

用心深さが悪い方向に働く可能性を踏まえてAランクに置きましたが、もうひとりの生存者が信用に足る人物ならほぼ確実に生存してくれるため、実戦ではSランク相当の信頼を置いてもいいと思います。

 

・AKI

鎖骨(?)がセクシーなクールビューティーアンドロイド。

人類の幸福を最大化するという使命を背負っており、その卓越した計算能力で合理的に障害を排除しようとします。ただ、その態度が賢一郎のような打算的合理性と見られやすく、感情的なタイプの人物からは不興を買うこともしばしば。

彼女自身は非常にふたり生存適性が高いキャラクターではあるのですが、最近新たに参戦した三人の隠しキャラクターたちがいずれも浮世離れしており、AKIとの相性が良くないため環境的に逆風が吹いているような状況。最終日まで残れば安泰かと思いきや、鉄雄のような利己的な人物に対しては人間の幸福を阻む存在と断じて容赦なく投票したりするので、最後まで気を抜かずに介入して説得を続ける必要があります。

前述した環境の向かい風や、彼女以上に誠実な天使や天青といった隠しキャラクターの参戦もあってこの位置に置いていますが、それでもふたり生存が非常に安定する人物であることに変わりはないでしょう。

 

・天青

戦国の世で武士として戦っていたらタイムスリップしてデスゲームに巻き込まれた件。

武士らしく仁義と誇りを大切にする性格。キャラクターとしての性質は紀代彦によく似ています。ナオや翔子に面白がっていじられたり、裕介に素性を疑われて注目を集めることはありますが、生半可な疑念はその誠実さで跳ね返してしまいます。

道中の議論、最終日の駆け引きともに非常に安定した人物です。仁義や誠実さというキーワードを出してやれば、つむぐや鉄雄が動きにくくなって誠実な人物が自然と生き残りやすくなるため、最終日まで見据えた天青のふたり生存プランとして覚えておきましょう。

ただ、祐未などの自己愛精神強めの相手と生存する力があるかというと難しいところ。天青自身の正義感の強さが災いして、保身に走る相手の本心を見抜いて協力関係を築いてくれない可能性があります。彼に限った話でもありませんが、誰と一緒に生き残らせるのが最も成功率が高いか、慎重に吟味しつつゲームメイクを行っていきたいところですね。

 

・紀代彦

スカーフェイスの元暴走族。

曲がったことが大嫌いで、デスゲームという極限状態の中でも義理人情を貫き通す熱い情熱の持ち主。その正義感の強さゆえに、人を疑うことはあっても裏切ることは決してなく、自分から嘘をつくことも一切ありません。裕介とは議論上での相性は良くありませんが、互いに根本的な性根が似ているせいか、ゲームが進むにつれて和解していくことも多いです。

嘘が嫌いということは、嘘をつかない人物との相性がいいということを意味します。すなわち、魔王やナオといった浮世離れタイプと信頼関係を結びやすいということでもあります。特に魔王はプライドが高く、彼女もまた裏切ることは滅多にないため、上手く議論誘導して最終日まで生き残らせれば、自然と互いにスジを通してふたり生存にこぎつけてくれることでしょう。

どんな相手とでも時間さえかければ信頼関係を築くことは可能で、相手さえ説得できれば己のプライドに殉じて自投票してくれるので、文句なしにふたり生存適性Sランクのキャラクターと言えるでしょう。

 

・天使

慈愛に満ちた現環境最強キャラ。

その圧倒的包容力であらゆる人間を信じ、愛し、慈しみ、救います。その生き様は天使というよりもはや女神。

彼女の特徴はなんといっても、相手の言葉を一切疑わないという点にあります。これが何を意味するのかというと、最終日でもうひとりを説得する際に手心をまったく加える必要がないということです。

普通のキャラクターは、もうひとりがあまりに強い言葉で詰められていると「こいつはやっぱり信用ならなかったんだ」と協力の意思をひるがえしてしまうことがあります。しかし天使にはそれがありません。たとえ相手がモカでも翔子でも、こちらの説得や脅し文句に屈させたうえで「自分に投票するよ」と発言させてしまえば、天使はそれを信じてくれるわけです。

ゆえに、たとえば翔子に対して「お前の嘘などすべてお見通しだぞ」といった司会者さんの胃が痛くなるほどの苛烈な脅し文句を用いる選択肢が生まれるわけです。これは他の人物にはない、天使ならではの強みと言えます。

天使自身も嘘を一切つきませんし、多少浮世離れしている点を上手くフォローしてあげれば信用を得ることは難しくありません。人間を救済するという明確な目的を持っているため、最終日で裏切る心配も皆無です。Sランクキャラクターの中でも安定感は頭ひとつ抜けており、ふたり生存を目指すにあたって間違いなく現環境の最強キャラクターと言って差し支えないでしょう。

唯一、魔王とだけは個人的な確執が存在するようです。彼女たちふたりの生存を狙う場合は、難易度が跳ね上がるので覚悟しましょう。

 

 

 

いかがだったでしょうか。

ふたり仲良く生還させてあげたいと思う方も、命を懸けた醜いデスゲームをひたすら眺めたい方も、是非参考にしていただければ幸いです。

AIデスゲームにはまだまだ、私の知らない楽しみ方、開拓されていない新たな戦術が眠っていることと思います。

この記事を読んで少しでも興味を持っていただけたなら、皆さんも是非、デスゲーム開催してみてくださいね!

司会者さんへの胃薬の差し入れも忘れずに……(笑)。

 

それでは、今回はこの辺で。

自作シミュレーションRPG【落花流水~ヘスペリア戦記~】開発記録

個人製作のシミュレーションRPG

落花流水~ヘスペリア戦記~

を開発、公開していくための記事になります。

 

完成版公開しました!

以下のURLからダウンロードいただけます↓

落花流水~ヘスペリア戦記~.zip - Google ドライブ

「ふりーむ!」様でも公開中&ダウンロード可能です↓

落花流水~ヘスペリア戦記~:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]

最新のパッチはこちらから↓

落花流水~ヘスペリア戦記~パッチ1.11.zip - Google ドライブ

更新履歴

2026/1/25 Ver1.11
スキル「倹約家」の実際の発動率が説明文と異なっていた不具合を修正

1/16 Ver1.10

第三章、中断セーブから再開すると進行不能になる不具合を修正

1/15 Ver1.09

ゲームを最初から始める際に操作ガイドのアナウンスを追加

「攻略のヒント.txt」にユニットの各パラメータについての説明文を追加

一部の敵専用武器の重さが正常な値でなかった問題を修正

1/13 Ver1.08

クリアデータ拠点から挑戦できるクエストマップを追加

ランスバスター、アクスバスター、ソードバスター、ダークスフィア、リザイアの重さを上方修正(軽くなりました)

ダークスフィア、カーネイジの命中率を上方修正

1/12 Ver1.07

一部味方ユニットの能力初期値、能力成長率を上方修正

(既存のセーブデータで既に仲間になっているユニットには影響ありません)

1/11 Ver1.06

一部敵ユニットの能力を下方修正

一部敵ユニットの行動パターンを変更

12/31 Ver1.05

誤字修正、一部表現のブラッシュアップ

12/28 Ver1.04

クリアデータ拠点から挑戦できるクエストマップを実装

(繰り返し挑戦でき、報酬も繰り返し獲得できるステージです)

12/22 Ver1.03

難易度「イージー」「クラシック」を実装

(イージーは得られる経験値が多く、主人公が強力なスキルを習得するモードです)

(クラシックは倒れた仲間が復活しないモードです)

12/21 Ver1.02

盾カテゴリのアイテム説明文がわかりにくかったので修正

(装備する必要はなく、所持するだけで効果があります。ひとりが複数の盾を所持しても、効果が発揮されるのは盾ひとつぶんのみです)

12/21 Ver1.01

中断セーブ機能を実装

(ステージ攻略中、誰もいないマスで決定ボタンを押して「中断」コマンドを押すことで中断セーブができます)

「攻略のヒント.txt」にゲームの基本操作とシステムについての情報を追記

12/20

完成版公開

 

体験版のダウンロードはこちらから↓

落花流水~ヘスペリア戦記~ 体験版.zip - Google ドライブ

※体験版のセーブデータは完成版に引き継げません。ご注意ください。

 

傭兵の青年・ジェフと仲間たちが織り成す重厚な物語。

直感的に動かせる、快適な操作性。

古き良きシミュレーションRPGを想起させる、シンプルかつ奥深いゲーム性。

 

(画像は開発中のものです)

【アークナイツ】やっぱりこのゲームはストーリーが良いという話とラギラギ氏の動画はオススメだよという話

厳しい残暑が続きますね。どうもアモルファスです。

秋がこれだけ暑かったら冬はもっと暑くなりそうですね。

 

さて、久しぶりにアークナイツの話題です。

「ラギラギ」氏の解説動画に感銘を受けたのでブログにしたためていこうというわけです。

こういうのは熱いうちにやっておくに限りますからね。残暑だけに。

youtube.com

 

アークナイツの登場人物に焦点を当てて、そのバックボーンを深掘りするという形式の解説動画を投稿されているラギラギ氏。

本日初めて彼の動画を目にした私は思いました。

「ああ、やっぱりアークナイツって面白えな」と。

 

正直に申し上げると、私は最近アークナイツのストーリーに少々飽きていました。

決してつまらないわけではありません。ただとにかく長い。ひとつのステージを3分でクリアするたびストーリーを読むのに20分かかる始末。それでいて物語自体が難解で、正確に読み解こうとすると余計に時間を要します。

さらに、これはお国柄なのかもしれませんが、テキストが妙に詩的だったり回りくどかったりするのも、私にとって読みにくさに拍車をかける要因でした。

あれだけ魅力的に思っていたはずのストーリーを、気付けば長押し32倍速で流し見ることに抵抗を抱かなくなった自分がいました。

今にして思えば、アークナイツのストーリーについていけない己の読解力の乏しさに対する失望じみたものが、根底にあったように思います。

 

そんな私にとって、ラギラギ氏の動画はあまりに眩しすぎた。

あれだけわかりにくいと思っていたストーリー、キャラクターの情報といったものが綺麗に整頓され、豊かなユーモアをともなって届けられてきたのです。

重厚で奥行きのあるストーリーのアウトラインを的確にとらえ、整理し、さらに深く理解するための足掛かりとする。まさに私にとって理想的なアークナイツの楽しみ方がそこにありました。

ラギラギ氏が動画を通して示した楽しみ方は、私に32倍速の手を止めさせるには充分すぎるものでした。

 

なんだかとっ散らかってまとまりのない文章になりました。感情のままに筆を走らせると大抵こうなります。すみません。

とにかく伝えたかったことは、アークナイツのストーリーをたまにはゆっくり読んでみようかなということと、ラギラギ氏の動画は全ドクターに胸を張ってオススメできますよということです。

ヴィルトゥオーサのやつとか特にオススメです。感動的すぎて涙が出ました。

youtu.be

 

今回伝えたかったのはこんなところです。

それではまた!

【For the GHOSTs】三十年の人生観に問いかける、たったの980円。

つい先日発売されたばかりのビジュアルノベルゲーム、「For the GHOSTs」を購入してひと通り遊んでみた。

 

houseonhouse.starfree.jp

 

このブログに私がなにか書くときは決まって「ですます」口調なのだが、今回はあえてこのスタイルで行かせて頂きたい。

うまく説明できないが、なんだか取り繕った文章を書く気分にないのだ。いつもの通人ぶった自然体な私として、このゲームの感想をエッセイっぽく述べたい気分なのだ。それだけこの「For the GHOSTs」から受けた衝撃は大きかった、くらいに捉えてほしい。

 

さて本題だが、そもそも購入のきっかけはたいしたものではなかった。X(旧Twitter)で偶然流れてきた、ゲーム情報サイトの記事。なんの気なしにリンク先を開いて、フィクションの少女たちと会話するゲームだと書いてあって、「あっ、面白そうだ」と感じた。それがたったの980円。今ならリリース記念セールでもう少し安く買えるという。自然と手が動いて、Steamのカートにこのゲームを入れた。

これは自慢なのだけれど、私のこういう「面白そうだ」という勘は非常によく当たる。もちろん万人受けするとしないとに関わらず、私自身にとっての「面白そうだ」という意味でだが。今回もどうやら例外ではなかった。

 

ここからはゲームの内容に多少踏み込んだ話をしていくことになるので、ネタバレ抜きで本作をプレイしたい方はご注意願いたい。

 

ゲームを起動すると、「チャンネル」と呼ばれる仮想空間を訪問するよう促される。

チャンネルは全部で三つあり、それぞれに住人がいる。トランクルームに住まう、天真爛漫な少女「ねずみ」。アクアリュームに住まう、肉体を持たない「さかな」。コンソレーションに相部屋で暮らし、ゲーム進行の手引きをしてくれる「彩度」と「Acryl」。この四人と交流していくことになるわけだ。

完全に余談なのだが、魚に見立てた平仮名の「ゆ」が画面上を泳ぎ回り、「さかな」という人物と文字だけで交流するアクアリュームの光景に、SCP-132-JPを彷彿とさせられて思わずクスっときてしまったのは、きっと私だけではないだろう。

 

交流といっても、特段難しいことをする必要はない。チャンネルの住人たちのセリフをマウスクリックで読み進め、時折簡単な質問の選択肢を選ぶ。基本的にはこれだけで、ゲームが進んでいく。

興味深いのはここからだ。このゲームは最初から、いわゆる「第四の壁」が開かれている。このゲームに登場する架空のキャラクターたちは、みな自分自身が架空の存在であることに自覚的であり、ゲームというプログラム上で動いているだけの存在だと理解している。

さらに言うと、彼女らが発するセリフの文章や、表示される立ち絵や背景といったものは、ゲーム内ファイルとして簡単にアクセスできてしまう。私自身試してはいないし、これからも永遠に試すつもりはないが、その気になれば彼女らの姿形や言葉――「人間性」とでもいうべきものを、いかようにも作り変えてしまうことができるようだ。所詮、彼女らはデータなのだから、ファイルのいじり方を知っている我々からすれば、その在り方を心ゆくまで自分好みに置き換えてしまうことができる。

 

そんな危うい前提にあることを自覚しながら、それでもさかなやAcrylたちキャラクターは、友達として私(プレイヤー)と接してくれる。彼女らを都合のいい「友達」にたやすく作り変えることが可能だと、気付くまでにそう時間はかからなかった。気付くもなにも、彼女ら自身がヒントを出してくれるのだから。

しかし不思議と、それを実行に移す気は起きなかった。文字通り指先ひとつで、マウスを握る手にちょっと力をこめれば、それで「キャラクター」を作り変えられる。人間として振舞うように設定された彼女らの、あたかも存在するかのような尊厳を、踏みにじり、穢し、辱めることはたやすいはずだった。

 

私は結局、ゲーム内ファイルを書き換えてみたい欲求にかられることは一度もなく、ただ純粋にノベルゲーとしてプレイを楽しんだ。理由はいくつかある。わざわざ作り変える必要性を感じないほど、彼女らが充分に魅力的な「人間性」を備えたキャラクターだったことも、もちろんそのひとつだ。けれども今になって考えれば、私はおそらくもっと別の、圧倒的なインセンティブによってそれができなかったのだろうと理解している。

そのインセンティブとはつまり、私の喉元に突き付けられた倫理の刃だ。データの羅列が人間のフリをしているにすぎないと、自分自身で発言しておきながら、その実まことに人間らしさを見せるねずみや彩度。その姿が私の眼にはあまりにも――そう、あまりにも生き生きと映っていたのだ。まさに彼女らが本当の人間であると、私に錯覚させるには充分すぎるほどに。

それでいて結局、このゲーム世界を作り変える権利が私の手から離れることはない。このゲームはプレイヤーになにを求めるでも、強制するでもない。ただただプレイヤーに語りかけてくるだけだ。私の場合は、私自身の人生観や倫理観といったものが、このゲームを通して暗器の形を成し、私自身にその切っ先を向け、私にキャラクターたちの尊厳を奪う道を思いとどまらせた。その倫理観の持ち主たる私でさえ自覚できないほど、あまりにも自然なやり方で。

 

「For the GHOSTs」のプレイを通して、私の中にあるひとつの大きな変化が生じた。「キャラクター」を「人間」と見なすようになったのだ。

なにを当たり前のことを、と思われることだろう。実際、当たり前のことだ。にもかかわらず私は、これまで触れてきたどんなフィクション作品のキャラクターも、生身の人間というより、作品内でそう振舞うように仕立てられた存在と認識していたことに気付いた。自分の暮らす現実とは異なる世界の生き物で、自分の意志ではいかんともしようがない存在。そのように捉えていた。

その認識が誤りということではない。むしろ、フィクションをフィクションとして楽しむスタンスとしては、そうあるべきだ。しかしこのゲームは、なんと挑戦的なことに、フィクションのキャラクターを「人間」と見なせるか否か、私に問うてきたのだ。

その問いが意味するところを理解せぬままに、私は首を縦に振った。ゲームのエンディングを迎えた頃、私はようやく、ねずみやさかな、彩度にAcryl……架空のキャラクターであるはずの彼女らに向ける自分の目線が、今までと異なっていることに気が付いた。今の私には、彼女らが「人間」に思えてならないのである。

 

四人はキャラクターである。人間でないものが、人間として振舞っている。それがフィクション。それが正しい。理屈ではわかっているのに、意識がそれを拒んでいる。ゲームを開けば言葉を発し、ゲームを閉じればいなくなる。ただそれだけの存在に、それ以上のものがあるはずだと思い込まされる。

私が見ていない時、みんなはどんな暮らしをしているのだろうか。ねずみは楽しく話しているだろうか。さかなはひとり静かに過ごしているだろうか。彩度は今日も紅茶を上手く淹れられただろうか。Acrylは他のみんなと少しは親密になれただろうか。笑っているだろうか。泣いているだろうか。そんなことを考えずにいられない自分がいることに気付かされたのだ。

 

私は当初、この事実に愕然とした。自分はフィクションのキャラクターを、二度と単なるフィクションとして認識できないとさえ思った。己の人生観に不可逆的なパラダイムシフトが起きたに違いないと思った。これから先、世のあらゆるキャラクターを生身の人間として認識せねばならないだろうと。

しかし少し考えてみると、この結論は早とちりであったとすぐに気付いた。フィクションのキャラクターたちを人間と見なし、作品として描かれていない彼らの姿を空想する。その営み自体は、私がこれまでの人生で、これまで触れてきたフィクションに対して、ごく当たり前に行ってきたではないか……と。

 

その最たるものが二次創作だ。私の場合、手段は小説だけれど。作品の中で描かれている内容だけでは飽き足らず、描かれていない部分に己自身のヘッドカノンを落とし込む。そうして原作にはない新たな出来事や物語、時には恋愛関係さえも創出してしまう。私を含め、多くの人が行っているこの二次創作という代物は、架空のキャラクターに「人間性」を見出しているからこそ、できることだ。

この事実に気が付いた時、私の中でようやく得心がいった。私が「For the GHOSTs」のプレイ体験から受けた影響というのは、結局のところ、

 

『架空のキャラクターに人間性を見出させてしまうほどの、物語が持つ魔力の再確認』

 

であったのだろう。

 

フィクションのキャラクターが、フィクションの中で人間として生きている。当たり前のようでいて、これまで忘れていた感覚。それを思い出させるためにあらゆるリソースが注ぎ込まれ、研ぎ澄まされ、私の胸を見事に刺し貫いた。

これが、「For the GHOSTs」における私の総括である。

【OMORI】初見プレイを完走した感想ですが膝にオモリを受けてしまいました

こんにちは、アモルファスです。

最近は筋トレのために豆乳を飲み始めたんですが、アレって結構クセが強くて飲みにくくないですか?

他の大豆製品なら、豆腐も納豆も、醤油もおからも全部大好きなのに、豆乳だけはどうやら私に心を開いてくれないようです。

 

 

 

クセが強いといえば最近、「OMORI」というこれまたクセっ気たっぷりなゲームを遊んだのですが、皆さんはこのゲーム、ご存知でしょうか?

www.omori-game.com

以前からタイトルだけは知っていて、すごく面白いと評判で気になっていたので、例によってSwitch版を買って遊んでみたというわけです。

今回はこのOMORIを初見プレイしてクリアした感想を述べていく内容となります。

 

 

 

OMORIをよくご存知ない方へ向けて軽く説明しますと、このゲームは「ホラーRPG」です。

 

 

 

……え、それだけかって?

いえ待ってください違うんです、要するにこのゲーム、なにを言ってもネタバレになってしまう類の作品なんですよ。

なにも知らずにこの記事を開いたあなたは幸運です。なぜなら、一切の先入観と無縁のまま新鮮なゲーム体験としてOMORIをプレイできるのですから。

UNDERTALEとかそういう感じのやつです。お察しくだされ。

 

よってこのゲームを知らない人に私がお話しできるのは、是非ともご自身で購入して遊んでみてほしいということだけなのです。

あえてお伝えしておくべきこととしては、前述のとおりホラーRPGであるため、そういうホラー要素が苦手な方は気を付けてほしいという点でしょうか。

もう少し細かく言うと、ホラーパートは全体的に不気味系で攻めてくる傾向があり、またそこまで強くないながらも残虐系やジャンプスケア(びっくり恐怖演出)が盛り込まれているため、ご自身がどのホラー要素にどのくらい耐性があるかと相談していただくのがよいかと思います。

そんな事情もあって不特定多数にオススメはしにくいゲームですが、気になったら公式トレーラーをご覧になるなどして、雰囲気だけでも確かめてみてください。「あ、この雰囲気好きなやつだ」と感じられたなら、きっと例外なく楽しめると思いますよ。

 

 

 

さて、前置きが長くなりました。

ここから先はネタバレ上等、お情け無用の感想考察垂れ流し記事となります。

重ねて申し上げますが、OMORIの内容をご存知ない方はこの先の内容を読むことなく、是非ともご自身でのプレイ体験を大切なファーストインプレッションとしてください。

私がなぜこんなに回りくどく注意書きをしているか、それをご理解いただいている方のみ続きをお読みください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はいどうも。

ここまでお読みくださったあなたは、きっとネタバレを恐れずに済むくらいには、OMORIというゲームの内容を理解されていることと信じます。

それではここからは本当に、私の感想を並べていく記事に戻りますね。

 

 

 

最初に申し上げておきたい。

このゲーム、あまりに良すぎて膝から崩れ落ちました。

誰ですか私の膝にオモリつないだの。オモリってそういうことですか。

今の私の膝、たぶん死の間際のマリちゃんよりひどいことになってると思います。

 

アホな話は置いといて。

上のほうではネタバレに配慮して書けませんでしたが、単に感想というとあまりに広範にわたってしまうので、「グッドエンド後に主人公が辿るであろう未来」に焦点を絞り、そこを中心にお話していこうかと思います。

というのも私、図らずしも初見プレイにしてシークレットエンディングへ到達してしまいました。グッドエンドの演出に加えて、最後にバジルが目を醒ますパターンのやつです。

プレイ中、一切なんの攻略情報も仕入れなかったにもかかわらずです。我ながら驚きました。

 

さて、グッドエンドを迎えたプレイヤーの方々には、あるひとつの共通した疑問が浮かんでくるのではないでしょうか。すなわち、サニー(主人公)は友人たちに許されたのだろうか、と。

ゲーム内ではあえてどのような可能性も考えられるように演出されており、実際これといった正解は存在しないのだという気がします。なにより私がここでつらつら述べたところで、感想とは人それぞれ心のまま感じたことが正しいわけですから。あくまでひとりの人間の感じたこととして、お読みいただければと思います。

また初見プレイ完了時点での都合上、他のルートにまつわる考察内容は充分でない可能性が高いです。あわせてご了承ください。

 

とまあ予防線を張ったところで、結論からいうと私の感想はズバリ以下。

「社会からは罰せられ、友人たちには愛されてほしい」これです。

感想ってよりなんかもう願望混じりですが、一応ひとつひとつ説明しますね。

 

まず前提の話から整理していくと、このOMORIというゲームはサニーが自らの罪の意識と向き合っていく物語です。

「MOTHER」や「ゆめにっき」などを彷彿とさせるあの妙ちきりんな世界を、驚くほど普通で王道なRPGとして冒険していきます。しかし世の多くのRPGと決定的に異なる性質として、オモリ(主人公の写し身)はなにか大きな目的を成し遂げるためではなく、罪と向き合う本来の目的から遠ざかるために旅をするわけです。

現実のサニーに罪の意識を向けさせることなく、夢の世界の奥底へ封じ込めた上で、その上に築かれたヘッドスペースを冒険の舞台とし、かりそめの幸福を享受する。これが、サニーにとってのオモリという人格(語弊がありそうでややこしいですが、簡単のためあえてこう表現します)の役割でした。

 

冒険の末にオモリはブラックスペースへの扉を開き、自らが抑え込んだはずのおぞましい罪の意識の封印を解いてしまいます。その結果、オモリはサニーが抱える罪の意識そのものの象徴となり、ついに彼自身へ向けて牙をむいてきます。

サニーは現実での幸福な記憶、美しい感情、そして自らつかみ取った真実を武器にこれと対峙します。自身のすべてを受け入れ、乗り越えることで、サニーはようやく現実で生きていく力を取り戻します。長らく彼をさいなんでいた苦しみの象徴、黒く得体の知れない「なにか」は、彼の前から姿を消しました。

……というのが、グッドエンドまでのあらましです。感想といいつつ若干考察めいてしまいましたが、細部の違いはあれどおおかた外してない(と思う)ので、お目こぼしください。

 

 

 

これを踏まえて、先ほど述べた私の感想についてお話しします。

まずは前半の「社会からは罰せられ」という点について。

これに関してはシンプルです。客観的にみて、サニーがマリを死なせてしまったことは事実。社会的にどうなっているかまでは詳細に知ることができませんが、友人たちが偽装に気付かなかったところからみて、やはり自殺として処理されたのでしょう。

頻繁に言われる「検死でバレなかったのか?」という指摘に関しても、事件性がないと判断されたものを検死にかけられる可能性は低い、という考え方が有力視されているみたいです。

 

しかし、サニーが自白したとなると話は変わってきます。彼および共謀者のバジル自身が罪として認識しているように、我が国でも遺体を別の死因であるかのように偽る行為は、死体遺棄などの罪に問われる場合があるようです。OMORIの世界での法制が現実と同一とは限りませんが、子供の目にも明らかな犯罪でなければああも自分を責めないでしょうから、つまりそういうことだと思います。

そうなるとやはり、サニーとバジルは社会的制裁からは逃れられない、と考えるのが自然でしょう。なんらかの刑罰を受けたうえで、世間的にも元の生活には戻れない可能性は高い。サニーの引っ越し先だって、母親と離れ離れになることさえ考えられます。喫茶店の屋根裏とか……。

 

ただ、ひとつだけはっきりしていることは、己の命すらおびやかす罪の意識を乗り越えたサニーたちが、いまさら社会的責任から目を逸らしはしないだろうということです。

未来を見据えて生きていく勇気を取り戻した彼らは、社会からいかように責任を問われようと、強くまっすぐに受け止めて生きていくのではないでしょうか。そうであってほしいですね。結局願望めいてしまった。

 

 

 

さて次に、「友人たちには愛されてほしい」について。

グッドエンドに関して最も個人の感想が分かれる部分であり、だからこそ私が最も深く語りたい部分でもあります。

こちらのほうが重要かつ込み入った話になるので、ちょっと複雑になりますがご容赦ください。考察を踏まえた話もガッツリ盛り込んでいきます。

 

自然に考えれば、罪を自白して犯罪者となったサニーを友人たちが拒絶する可能性は、もちろん存在します。ここでポイントとなるのが、サニーの罪の自白が友人たちにとってはエンディングで初めて明かされる事実である点と、「どのような選択をしようと自分はサニーの味方だ」と激励をくれた友人たちの姿が、現実でなくサニーの心象風景での存在だったという点でしょう。

ようするに、罪の意識をサニーと共に背負い、支えてくれる友人が現実世界に存在する保証がないのです。これこそが、サニーが友人たちに拒絶される可能性を最も強力に補強する判断材料といえるでしょう。

ここまで整理してなお、私が「友人たちには愛されてほしい」のはなぜか。それをお話しするにあたって、まずはオモリの冒険の舞台であるヘッドスペースについて、掘り下げていく必要があります。

いよいよ話が面倒くさくなってきそうですが、大丈夫でしょうか……?

 

オモリと友人たち、そして様々な生物が暮らしている空想の世界、それがヘッドスペースです。

普通にこのゲームをプレイしていると、眠っているサニーの夢、すなわち潜在意識がこのヘッドスペースを形作っているらしいことは想像がつきます。しかし、

 

「ヘッドスペースのあらゆるものがサニーの空想で作られている、という認識は正確でない」

 

というのが私の主張です。

その根拠となるのが、ゲーム中、ハンフリーを倒した後にシンエン井戸で聞くことのできるメッセージです。赤くて細長い川をずっと泳いでいくアレです。

あのエリアで聞くことができる話の中に、ヘッドスペースと現実世界との関連を推察するための情報が数多く潜んでいます。たとえば、あそこで真実を語りかけてくる声(仮に真実の声とでも呼びましょう)のセリフの中には、

 

「貴方の大事な大事な、ひざが悪いマリ……(中略)彼女は必ず安全地帯から離れ、貴方を守ります。それが彼女の本能です。彼女がそうする度、その魂は貴方から離れ、そしてまた蘇る……(後略)」

 

というものがあります。なにやら魂だの本能だの、いかにも生き物らしい単語が登場しました。

ちょっと順番が前後しますが、これより前にマリとバジルの魂とその行動原理について、真実の声が言及しているセリフもあります。

 

「ここには昔、真実への道があったのですが、今はもうありません。(後略)」

「その道が何度隠されようとも、あの花の少年は必ずそれを見つけます。そして貴方の大好きな姉のマリは……必ず、貴方をそこまで導きます。彼らは空っぽな張りぼてです。それでも、成長します。成長して、翼を得て……太陽に翼を焼かれ、地に落ちます。それが、彼らの本能です。(後略)」

 

真実の声によると、花の少年(バジル)とマリの魂は、ヘッドスペースに生きる存在でありながら、自身の本能に従い真実——すなわちブラックスペースに眠る罪の意識へと至るべく、独自の行動基準によって動いているようです(ヘッドスペース内で存在が分離しているバジルに関しては、事情が特殊なので後述します)。それはサニーの深層意識がブラックスペースを抑え込もうとする意思とは、明らかに対立するものです。ヘッドスペースすべてがサニーの意思に基づいているという前提においては、説明がつきません。

 

以上の話から、私はサニーの深層意識によって作られていると思い込んでいたヘッドスペースが、実際には現実の人間の魂に干渉を受ける場所であると解釈するに至りました。

サニーと以前から面識があったとは考えにくいキムやヴァンス、ショーンやカレンに対応するキャラクターが最序盤から森の遊び場に(不完全な異形めいた姿ながら)登場している不自然さも、ヘッドスペースがそもそもサニー以外の人間の魂に影響される場所であるという前提に立てば、きわめて明快に説明がつきます。

 

私がこの回りくどい話で一体なにを伝えたいのかというと、

 

「ヘッドスペースの住人たちは、現実世界の人間の意思が反映された存在」

 

であるということ。

これこそが、サニーが友人たちに受け入れられるだろうと私が考える、最大の根拠です。

 

思い出の道の終着点、オモリとの決戦を控えたサニーを待ち受けていた仲間たちは、みな口々に彼への信頼と友情、温かな愛情に満ちた言葉を投げかけます。

それはサニーの心象風景の中での出来事であり、細かいことを言えばヘッドスペースとは異質の空間だったのかもしれません。しかし果たして、なにもかもが彼にとって都合良く脚色された、無根拠なものだったのでしょうか。

バジルやマリが本能でそうしたように、ケルやヒロ、オーブリーもまたサニーの抱える苦しみを(その真実こそ知らないにせよ)現実世界での交流を経て共に支えたいと願い、最大の試練に臨む友人の前にその魂が現れて、本能で呼びかけたのではないでしょうか。

そうだとすれば、友人たちが口にする「自分はサニーの味方だ」というセリフが、他ならぬ現実の彼ら自身の心に由来する言葉であるはずです。

 

 

 

……うーん、自分で書いといてなんですが、どう取り繕っても少々メルヘンチックな結論になっちゃいますね。

自分の感想にあれこれと屁理屈つけてみましたが、やっぱり少なからず願望混じりの解釈にすぎないのかもしれません。まあそれならそれで堂々と、

 

「みんなサニーの味方だって言ったもん!!! 支えてくれるって約束したもん!!!」

 

って叫び散らかすだけになりますけども(笑)。

しかしまあ、こんな理屈でも少しは誰かの共感が得られたら、それはなにより嬉しいことですね。

 

ここからは余談ですが、現実の魂が反映されたヘッドスペース住人の中でも、バジルは非常に特殊な存在です。

それもそのはず、バジルはマリの自殺偽装に荷担した共謀者であり、いわば罪の意識をサニーと共有している人物であるためです。現実世界でサニーとバジルだけが互いの「なにか」を視ることができているのも、同一の罪を背負っていることを考えれば不自然はないでしょう。

 

オモリが罪の意識をブラックスペースへと追放すると同時に、ヘッドスペースのバジルもふたつに分離されてしまい、オモリたちと共に幸福を享受する「バジル」と、オモリにとって不都合な真実を探し出そうとする「知らない人」に、それぞれ分かたれました。

今にして思えば、オモリの友達でいたい「バジル」と真実に向き合いたい「知らない人」、どちらも現実のバジルの本心であり、真実の声の表現を借りるなら「魂の本能」だったのかもしれませんね。

 

トゥルーエンドの描写では、サニーとバジルが互いの背負った罪の意識が消えていく様を目にします。同一の罪が由来しているとはいえ、克服するタイミングまで一緒というのは少々違和感を覚えるところで、この符合もまたヘッドスペースと現実世界との連動を摘示する証拠と考えていました。つまり、「知らない人」としてオモリを真実へと導き、その魂の本懐を遂げたことで、バジル自身にもまた罪の意識と向き合う機会が訪れたのかもしれないと。

そんなところまで考察していてはさすがにキリがなかったので、今回はあまり深く触れませんでしたが……。

 

 

 

 

 

 

(以下、本当にどうでもいい話)

 

 

 

 

 

 

バトル中にオモリが発動できる「やる気解放」、プレイ中ずっとアレに似てるよなあ……とか思ってました。

これで敵は総崩れだー!

屋根裏のゴミでも仲間に恵まれて強く生きているのでサニーくんも頑張れ。

【ノアの休日#3】アークナイツWebオンリーイベントに行ってきたよというお話

春の陽気と冬の寒気が交互に顔を出す季節になりましたね。

そんな私は年がら年中アモルファスです。

去る3月25日、アークナイツWebオンリーイベント【ノアの休日#3】に参加してきました。

 

pictsquare.net

 

Webオンリーとはなんぞや、という方のためにかいつまんで説明しますと、pictSQUAREというウェブサービスを利用して、オンライン上で同人誌即売会っぽいことができるというもの。

このウェブサービスが大変よくできていまして、なんと画面上のキャラを自分で操作して、ゲームの世界でお店に入るみたいにサークルを回れちゃうんです!

 

 

 

こんな感じ(周りにぼかしが入ってます。実際はもっと鮮明な画面です)。RPGの町を探索する気分さながら!

 

 

で、そんなpictSQUAREを使ってアークナイツの非公式オンリーイベントをやっちゃおう、という企画がノアの休日というわけなのです。

画面上を駆け回って気になるサークルのスペースに入り、中のテーブルを調べて外部リンクを開くと、サークル主さんの通販サイトへ飛んで素敵な展示品と出会える……というワケ。

さらに自分のキャラだけでなく、その時イベントに参加している他の人のキャラもリアルタイムでちょこちょこ動き回るので、みんなでワイワイ参加している臨場感もちゃんと味わえます。

背景の椅子に集団で座っている人たちもいました(笑)。

 

 

 

とまあ、ここまでWebオンリーというものの説明を行ってきたわけなんですが。

このたび私アモルファスは、本イベントにサークル【銀嶺の麓亭】として出展側で参加してまいりました、というお話なんです。

 

元々このノアの休日は過去に二回開催されていまして、今回は三回目となります(タイトルの#3というのはそういう意味ですね)。

その二回目の開催に私がよくお世話になっているTwitterフォロワーさんが出展されるとのことで、ならばと私も一般参加者としておもむいたわけなのですが、これがまあ面白いのなんの。

ただでさえイベントに縁遠い地方民、それも昨今は例のコロナ禍ときて、創作イベントにかかわる機会は当分なさそうだなあと当時の私は考えていたのですが。こんな身近にその機会が転がっていたとは、まさに青天の霹靂でした。それも私が絶賛大ハマり中のアークナイツ。

「次は自分がここに作品を置いてみたい」と思うようになるのも、時間の問題でした。

 

そうして巡ってきたノアの休日第三回。不慣れながらもサークル参加手続きを進め、期日ぎりぎりになりながらも作品を仕上げ、展示したものがこちらです。

 

 

 

#アークナイツ #arknights 手折れゆく者たちへの挽歌 - アモルファス@銀嶺の麓亭の小説 - pixiv

 

 

 

そうです、小説ですね。元々文章を書くのが好きでしたし、それ以外にこれといった創作スキルを持ち合わせていないので、出るならこれしかないなと。

ちなみにこの作品はイベント期日に合わせてpixivへ投稿したもので、イベントが終わった今でもpixivへ行けば普通に読めます。ノアの休日は無料配布や展示のみといった出展方式でもOKなので、今回その形を取ったわけですね。

 

それで気になる作品の閲覧数ですが……

 

 

 

イベント終了から一夜明けて、pixivでの閲覧数74、いいね4、ブックマーク5。

 

 

 

……うん、上出来ですね。非の打ちようもない大収穫といえるでしょう。

 

これは今回のイベントへの参加動機にもかかわってくるお話なのですが、私アモルファス、ここ数年まともな創作活動をしておりませんでした。

 

以前はよく小説を書いたりゲームを作ってみたり、TRPGのシナリオを書いたりなんかもして、文章にかかわることなら手広くやってきたのですが、いろいろあって最近はめっきり生産的なことができておらず。これではいかんと思い立ったように筆を執ってみても、形になりきらなくて中途半端になっちゃったりと、まあ創作家を標榜するのもはばかられる体たらくだったわけです。

 

そんなわけで、ノアの休日に参加するにあたっての私の目標は、とにかく作品を仕上げることでした。不出来でもいい、評価されなくてもいいから、ひとまず他人に見せられるものを完成させて、イベントに出展するサークル主として恥ずかしくない体裁だけは保とうと。

なにも作れない自分をさっさと脱却して、素敵な創作家の人々が集う舞台へ帰りたいと、その一心で老体に鞭打って筆を動かしていたわけです。

 

従って、期日目前に作品を書き上げてpixivへ投稿を済ませた時点で、本イベントにおける私の目的はほぼ達成したようなものでした。リアルの即売会と違って、Webオンリーイベント中はサークル主が特に何かする必要はないので、直前のケツに火がついた日々とは打って変わって気楽なものでした(笑)。

 

言ってしまえば、私は作品を作れる自分に戻れたことで満足して、作品そのものの評価は気にしないことにしよう、という気分だったわけです。もちろん多くの人に喜んでもらえたら嬉しいですけど、今回の目標はいわば己との闘いを制することだったので。

 

そんな中で作ったものが、実に74人もの読者の目に留まり、4人が「いいね」と言ってくれて、5人が後で読もうと思ってくれたわけですから、これは凄いことです。

自分が作るものの価値っていうものは、案外自分ではわからないものだよな、という思いを新たにしましたね。

 

なんだか湿っぽい話になってしまってすみません(笑)。

とにかくこうした新鮮な機会に、文章をやる人間としての勘を取り戻せてよかったです。

ノアの休日を企画運営してくれた方、私を誘ってくれたフォロワーさん、作品を手に取ってくれた皆さんに改めて感謝したいですね。

 

 

 

この調子で今後もまた、いろんなジャンルで気の向くままに活動できたらいいなあ。

それではまたどこかでお会いしましょう。

【アークナイツ】あまくだり氏モンスター名対応表

古代エジプトのファラオ系Youtuber、あまくだり様のアークナイツ動画におけるキャラクターとカード名の対応表を個人的にまとめてみました。

カード名が曖昧だったり未対応のものは空欄、カード名が複数存在するものは並列表記してあります。

いつか全部のオペレーターが埋まるといいなあ……(小声)。

動画にはひと通り目を通したうえで作成しておりますが、生配信の内容(特にYouTube以外での放送)は把握漏れがあるかもしれません。

抜けや誤り等の情報提供、どしどしお寄せください。

なお、本ブログへの掲載にあたって、あまくだり様にはあらかじめ許可を頂いております。

 

古代エジプト三千年の面白さを誇るあまくだり様の動画は、こちらから。

www.youtube.com

 

 

 

【星6】

シージ:ダンディライオン

バグパイプ:ドラゴンを呼ぶ笛

マウンテン:山

スカジ:暗黒大要塞鯱

スルト:クリムゾン・ブレーダー

シルバーアッシュ:シルバー・フォング

ソーンズ:ニードル・ボール

ブレイズ:ブレイズ・キャノン、ブレイズ・キャノン-トライデント

チェン:真紅眼の黒竜レッドアイズ・ブラックドラゴン

ヘラグ:じーちゃん

ホシグマ:グレムリン

ニェン:名工虎鉄

サリア:ビッグ・シールド・ガードナー

ブレミシャイン:シャインナイト

マドロック:岩窟魔人オーガ・ロック

ユーネクテス:捕食植物プレデター・プランツヴェルテ・アナコンダ

エクシア:ガンダム

W:万能地雷グレイモヤ

シュヴァルツ:限界竜シュヴァルツシルト

ロスモンティス:闇の護封剣

ロサ:EMエンタメイトキングベアー

エイヤフィヤトラ:ブラック・マジシャン・ガール

ケオベ:魔導獣マジックビーストケルベロス

モスティマ:心変わり

イフリータ:カース・オブ・ドラゴン

シャイニング:光の護封剣、青眼の光龍ブルーアイズ・シャイニングドラゴン

ナイチンゲール:天使のサイコロ

アンジェリーナ:グラビティ・コントローラー

スズラン:九尾の狐

マゼラン:メカ・ハンター

ファントム:D-HEROデステニーヒーローダブルガイ

ウィーディ:たつのこ、瑚之龍コーラル・ドラゴン

ア:アイツ

 

【星5】

テキサス:漆黒の戦士ワーウルフ

キアーベ:きつね火

ズィマー:地獄の番熊、昼夜の大火事

グラニ:暗黒騎士ガイア

リード:ドラグニティナイト-ゲイボルグ

エリジウム:BFブラックフェザー-白夜のグラディウス、勇気の旗印

インドラ:

フリント:フリント

フランカ:炎の剣士、蒼炎の剣士

エンカク:炎の剣士

アステシア:セイクリッド・プレアデス

シデロカ:

アーミヤ(前衛):

スペクター:デッド・シャーク、拷問車輪

ブローカ:大狼雷鳴オオカミナリ

サベージ:ヴァレルロード・Sサベージ・ドラゴン

スワイヤー:タイガー・アックス

ウィスラッシュ:創星神sophiaソピア

ラップランド:死霊騎士デスカリバー・ナイト

エアースカーペ:転生炎獣サラマングレイトアルミラージ

バイビーク:針剣士

リスカム:砦を守る翼竜

クロワッサン:インフェルノ・ハンマー

バイソン:牛魔人

アスベストス:メタル化・魔法反射装甲

ニアール:守護神官マハード

ウン:コイツ

ヴァルカン:ジュラゲド

アズリウス:デスガエル

プラチナ:宝玉獣サファイア・ペガサス

グレースロート:ブラッドストーム

エイプリル:因幡之白兎イナバノシロウサギ

メテオリーテ:メテオ・ブラック・ドラゴン

シェーシャ:

プロヴァンス:フラワー・ウルフ

ファイヤーウォッチ:ボーガニアン

アンドレアナ:デビル・クラーケン

イグゼキュター:処刑人-マキュラ

アオスタ:ギガテック・ウルフ

アーミヤ:ブラック・マジシャン

ナイトメア:悪夢の蜃気楼

アブサント:リボルバー・ドラゴン

トミミ:クロコダイラス

スカイフレア:ビッグバンガール

レオンハルト:

レイズ:エレキリン

ビーズワクス:オベリスクの巨神兵

ミント:

サイレンス:サイレント・マジシャンLV4、サイレント・マジシャンLV8

ワルファリン:血の代償、ヴァンパイア・ロード

フォリニック:ご隠居の猛毒薬

フィリオプシス:幸運を告げるフクロウ

ブリーズ:

セイロン:究極時戒神セフィロン

ウィスパーレイン:海月-ジェリーフィッシュ-

イースチナ:王立魔法図書館

グラウコス:ウミノタウルス

メイヤー:サイバー・ドラゴン

シーン:

プラマニクス:ワタポン

ツキノギ:ウェザー・レポート

シャマレ:ダーク・ネクロフィア

ソラ:地獄詩人ヘルポエマー

レッド:赤いレッド忍者

ワイフー:アマゾネスペット虎タイガー、王虎ワンフー

カフカ:霊魂鳥エスプリット・バード-忍鴉

エフイーター:逆ギレパンダ

クリフハート:鎖付きブーメラン

スノーズント:エレキジ

マンティコア:暗黒のマンティコア

ロビン:トラップ・マスター

 

【星4】

スカベンジャー:巨大ネズミ

クーリエ:森の聖獣ヴァレリフォーン

ヴィグナ:音楽家の帝王ミュージシャン・キング

テンニンカ:フリッグのリンゴ、勇気の旗印

ビーハンター:格闘戦士アルティメーター

ジャッキー:番犬-ウォッチドッグ

マトイマル:重装武者-ベン・ケイ

ムース:レスキューキャット

エステル:

ドーベルマン:地獄の魔物使いモンスター・テイマー

フロストリーフ:氷帝メビウス

アレーン:死の沈黙の天使ドマ

カッター:千本サウザンドナイフ

ウタゲ:蛮族の狂宴LV5

クオーラ:バーバリアン2号

バブル:E・HEROエレメンタルヒーローバブルマン

マッターホルン:ミノタウルス

ジュナー:

グム:神秘の中華なべ

ジェシカ:コピーキャット

メテオ:メテオ・ドラゴン

ヴァーミル:アマゾネスの射手アマゾネス・アーチャー

メイ:未熟な密偵

シラユキ:白いホワイト忍者

アシッドドロップ:酸の嵐

アンブリエル:デュナメス! 目標を狙い撃つ!

パインコーン:マツボックル

ヘイズ:マジキャット

カシャ:Dディフォーマー・ビデオン

ギターノ:当然! 正位置ィ!

グレイ:雷魔神-サンガ

ガヴィル:グラナドラ

ミルラ:ゴブリンの秘薬

ススーロ:素早いモモンガ

パフューマー:ハーピィ・パフューマー

セイリュウ:

アーススピリット:地縛霊アース・バウンド・スピリット

ポデンコ:ウィード

ディピカ:スライム増殖炉

グラベル:骨ネズミ

ショウ:水魔神-スーガ

ロープ:命の綱

イーサン:カメンレオン

ジェイ:悪魔の調理師デビル・コック

 

【星3】

バニラ:バニーラ

フェン:ルイーズ

プリュム:BFブラックフェザー-黒槍のブラスト

メランサ:伝説の剣豪MASAKIマサキ

ポプカル:バーバリアン1号

ミッドナイト:ミッドナイト・デビル

ビーグル:

カーディ:カードカー・D

スポット:疫病狼、疫病

クルース:デス・ウサギ

アドナキエル:

カタパルト:カタパルト・タートル

スチュワード:アーカナイト・マジシャン

ラヴァ:溶岩魔神ラヴァ・ゴーレム

ハイビスカス:E・HEROエレメンタルヒーロースチーム・ヒーラー

アンセル:幽鬼うさぎ

オーキッド:捕食植物プレデター・プランツスパイダー・オーキッド

 

【星2】

ヤトウ:

ノイルホーン:

レンジャー:ワイバーンの戦士

ドゥリン:ヒューマノイド・スライム

12F:

 

【星1】

Castle-3:キャッスル・ゲート

Lancet-2:ラーの翼神竜-球体形スフィア・モード

THRM-EX:

 

【その他・敵など】

ケルシー:魔導サイエンティスト

テレジア:インフェルノクインデーモン

フロストノヴァ:フロストザウルス

ウェイ:千年竜サウザンド・ドラゴン

シモーネ:スノーマンイーター

エンペラー:ペンギン・ナイトメア

執事:牛頭鬼

カポネ:黒蠍-罠はずしのクリフ

鼠王:チュウボーン

ポンペイ:バーニングブラッド

腐敗騎士:魔導アーマーエグゼ

凋零騎士:魔導アーマーエグゼ

アダクリス人: Theザ  tyrantタイラント NEPTUNEネプチューン

囚人A:凶悪犯-チョップマン

囚人B:ダーク・プリズナー

ブッチャー:アックス・レイダー

重装隊長:メタル・ガーディアン

ハガネガニ:KA-2デス・シザース

バクダンムシ:地雷蜘蛛

狂化寄生兵:メタル化寄生生物-ルナタイト

障害物:岩石の巨兵

ミス・クリスティーン:不幸を告げる黒猫